Mejores Cartas Para Touchdown En Clash Royale: Ranking Por Tiers

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Mejores Cartas Para Touchdown En Clash Royale: Ranking Por Tiers

En el emocionante mundo de Clash Royale, elegir las cartas adecuadas puede ser la clave para alcanzar la victoria, especialmente en el modo Touchdown. Este modo de juego ha ganado popularidad, y con él, la importancia de conocer cuáles son las mejores cartas que pueden llevarte al éxito. En este artículo, exploraremos un ranking detallado de las mejores cartas para Touchdown, clasificado por tiers, para que puedas optimizar tu mazo y superar a tus oponentes.

Actualmente, hay un total de 77 cartas en Clash Royale, y esta cifra continúa creciendo. Sin embargo, no todas las cartas son igual de efectivas. Algunas son esenciales para tu mazo en desafíos de elección, mientras que otras podrían ser las que tu rival desee usar. Te mostraremos aquellas que deberías considerar siempre, incluso si inicialmente no te llaman la atención, ya que pueden cambiar el rumbo de la partida.

Además, si estás buscando mejorar tu juego, también te proporcionaremos un tutorial y algunos trucos útiles para el modo Touchdown. Ya sea que seas un principiante o un jugador experimentado, aquí encontrarás información valiosa que te ayudará a perfeccionar tu estrategia y a hacer las elecciones correctas durante el juego.

Tier S – Las más rotas

Las cartas de esta categoría son, sin duda, las más poderosas en el modo Touchdown. Aquí te presentamos las mejores opciones que deberías considerar para tu mazo:

Montapuercos

El Montapuercos es indiscutiblemente la carta más rápida y eficaz para conseguir touchdowns. Con su increíble velocidad, es casi imposible distraerlo con tropas. Solo los edificios o un ataque directo pueden detenerlo. Su habilidad para continuar corriendo hacia un edificio, incluso después de un ataque, lo convierte en una opción superior frente a otras.

Ariete de batalla

El Ariete de batalla es otra carta formidable. Aunque tiene menos vida que el Montapuercos, su capacidad de generar bárbaros lo hace una amenaza significativa. Este ariete puede ser una opción difícil de detener, y su velocidad permite presionar a los oponentes.

Rayo

El Rayo es una carta esencial para despejar el camino hacia la victoria. Puede eliminar edificios que obstaculizan el avance de tus tropas y causar daño adicional a dos tropas defensivas. Esta carta, junto con el Montapuercos o el Ariete, puede cambiar la dinámica de la partida.

Tier A – También muy rotas

Las cartas en esta categoría también son excelentes elecciones para el modo Touchdown, aunque no tan dominantes como las de Tier S.

Sabueso de lava

El Sabueso de lava es una carta resistente, aunque más lenta que las anteriores. Su gran cantidad de vida permite que se mantenga en el campo de batalla por más tiempo, y su habilidad para distraer hace que sea una opción valiosa para facilitar ataques rápidos.

Golem

Similar al Sabueso de lava, el Golem es otra carta de gran resistencia. Aunque no es el más rápido, su capacidad para absorber daño y permitir que otras cartas lo sigan puede ser muy útil en un ataque coordinado.

Torre infernal

La Torre infernal no causará touchdowns, pero es excepcional en defensa. Puede ser una carta clave para contrarrestar las cartas de ataque que mencionamos, a pesar de su debilidad ante el Rayo.

Ejército de esqueletos

Esta carta es una opción económica que puede eliminar tropas fuertes de tierra. Aunque son fáciles de eliminar, su bajo coste de elixir permite una defensa robusta.

Tier B – Siempre suman

Aunque estas cartas no son las más fuertes, definitivamente pueden incrementar la efectividad de tu mazo.

Mago eléctrico

El Mago eléctrico proporciona un daño significativo y utilidad en defensa. Su capacidad para aturdir al oponente puede ser clave tanto en ataque como en defensa, lo que lo convierte en una carta valiosa.

Megacaballero

El Megacaballero tiene un daño al caer que puede ser devastador, además de infligir daño adicional en el ataque. Su versatilidad lo hace útil en varias situaciones.

Horda de esbirros

La Horda de esbirros es una carta defensiva impresionante. Aunque su coste es un poco más alto, puede ser muy efectiva para eliminar amenazas inmediatas.

Flechas

Las Flechas son útiles para eliminar tropas débiles tanto en tierra como en aire, y pueden ser un recurso defensivo en momentos críticos.

Espíritu de hielo

El Espíritu de hielo es una carta de ciclado rápido que puede ser utilizada tanto en ataque como en defensa, ofreciendo versatilidad y rapidez en el juego.

Tier Z – A
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